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初期パラメータ 身長140cm 体重38k B66W55H68 これはかわりません。 尚、知名度・疲労度・因業については、はじめから0です。 ゲームを開始すると娘の名前、誕生日、血液型を決めますが、 パラメーターに影響があるのは正座です。 よって誕生日が初期パラメータに関わっています。 正座 体力 知力 魅力 プライド モラル 気品 感受性 気立て 武術能力 魔術能力 雄羊 3/21-4/19 80 15 15 25 11 21 21 10 40 35 雄牛 4/20-5/20 46 30 28 35 20 29 20 23 20 30 双子 5/21-6/21 50 35 23 26 8 20 42 12 25 35 蟹 6/22-7/22 体力 知力 魅力 プライド モラル 気品 感受性 気立て 武術能力 魔術能力 獅子 7/23-8/22 体力 知力 魅力 プライド モラル 気品 感受性 気立て 武術能力 魔術能力 乙女 8/22-9/22 35 28 36 19 18 40 30 32 10 33 天秤 9/23-10/23 体力 知力 魅力 プライド モラル 気品 感受性 気立て 武術能力 魔術能力 蠍 10/24-11/21 体力 知力 魅力 プライド モラル 気品 感受性 気立て 武術能力 魔術能力 射手 11/22-12/21 体力 知力 魅力 プライド モラル 気品 感受性 気立て 武術能力 魔術能力 山羊 12/22-1/19 体力 知力 魅力 プライド モラル 気品 感受性 気立て 武術能力 魔術能力 水瓶 1/20-2/18 体力 知力 魅力 プライド モラル 気品 感受性 気立て 武術能力 魔術能力 魚 2/19-3/20 体力 知力 魅力 プライド モラル 気品 感受性 気立て 武術能力 魔術能力
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バルカン系 バレット系 パワーボール プラズマリング バーナー スローレイ グレネード ニードルガン リップル ミサイル サーチライト ブレード バリアー エネルギーエッグ グラビティフィールド ソニックウェーブ 追尾レーザー スクリーン(フラッシュ) スクリーン(地震) スクリーン(振動) スクリーン(ブラー) エフェクター 指定角度回転パネル 移動関節系 回転/方向転換系 アイテムボックス バルカン系 バレット系 パワーボール プラズマリング バーナー スローレイ グレネード ニードルガン リップル パラメータ1 パラメータ1~4フラグ&速度変化周波数 (1~) パラメータ2 初期速度 (-4000~4000) パラメータ3 変化後の速度 (-4000~4000) パラメータ4 回転量 (-4096~4096) パラメータ5 発射方向数 (0 or 1~) パラメータ6 発射角度 (0~) パラメータ7 無し パラメータ8 消滅までのフレーム値 (0 or 1~) 説明: パラメータ1に0以外の値を指定するとパラメータ1~4が適用。 パラメータ5に0以外の値を指定するとパラメータ5~6が適用。 パラメータ8に0以外の値を指定するとパラメータ8が適用。 ミサイル パラメータ1 フラグ パラメータ2 初期速度 (-4000~4000) パラメータ3 最終速度 (-4000~4000) パラメータ4 速度変化値 (000000~999999) パラメータ5 発射タイプ (-2~2) パラメータ6 発射する弾の種類 (0~21) パラメータ7 パラ耐久力 (-2=自機弾と衝突判定無し -1=破壊不可 1以上=パーツと同等の耐久力指定) パラメータ8 消滅までのフレーム値 (1~1000) パラメータ9 初期回転速度 (-128~128) パラメータ10 最終回転速度 (-128~128) パラメータ11 回転速度変化値 (000000~999999) パラメータ12 無し 説明: パラメータ1は以下の値を設定します。 0000,0000,0001=1 固有パラメータ適用フラグ (exparam flag) 0000,0000,0010=2 追尾能力 (homing) 0000,0000,0100=4 (0000,0000,0010=2)の場合に完全な追尾をする (perfect homing) 0000,0000,1000=8 エフェクトを描画する (booster effect) 0000,0001,0000=16 軌跡を描画する (shadow effect) 0000,0010,0000=32 プレイヤー衝突時にフラッシュする (flash) 0000,0100,0000=64 プロキシミティ (proximity) 0000,1000,0000=256 発射反動↑ (launch reaction-front) 0001,0000,0000=512 発射反動↓ (launch reaction-back) 0010,0000,0000=1024 発射反動← (launch reaction-left) 0100,0000,0000=2048 発射反動→ (launch reaction-right) デフォルトのミサイルは1+2+8+16+32+256=315の設定になっています。 プロキシミティはプレイヤーに接近しつつも明らかに直撃しないと判断された場合に爆発します。 パラメータ4と11の速度変化値は初期速度~フェード~最終速度の各フレームの比率を指定します。 ちょっと解りにくいので以下の例を参考にしてください。 fade value = 104050 - 10 40 50 - 1 4 5 - begin10% fade40% end50% 消滅までのフレーム値が100ならば、初期速度10フレーム、最終速度へのフェード40フレーム、最終速度50フレームになります。 16進数で指定できるようにするべきだと思ったのですがめんどくさいのでこんな仕様に。 当然ですが上の例の値は010405や10405と指定しても同じ比率になります。 1 1 1の場合は33% 33% 34%になります、たぶん。 パラメータ5の発射タイプは以下の値を指定します。 -2 正面狙い多方向 -1 正面狙い 0 全方向 1 自機狙い 2 自機狙い多方向 パラメータ6の弾の種類は以下の値を指定します。 記述されていない値を指定した場合は発射されません。 0 無し 1 バルカン 2 バレット 4 パワーボール 6 ホーミングレーザー 8 プラズマリング 12 スローレイ 14 エクスプロージョン(グレネードの爆発のみ) 16 グレネード 17 ニードルガン 18 リップル 21 ミサイル サーチライト パラメータ1 フラグ パラメータ2 長さ (length 1~1024dot) パラメータ3 幅A (width A 1~1024dot) パラメータ4 幅B (width B 1~1024dot) 説明: パラメータ1は以下の値を設定します。 -1~-9 範囲を単色で加算描画 (solid draw) 1 固有パラメータ適用フラグ (exparam flag) 0010=2 描画する (draw effect) デフォルトのサーチライトは1+2=3の設定になっています。 マイナスの値を指定した場合は のついているフラグは指定できません ブレード パラメータ1 パラメータ使用フラグ (0=OFF, 1=ON) パラメータ2 長さ (1~300%) パラメータ3 幅 (1~300%) バリアー パラメータ1 パラメータ使用フラグ (0=OFF, 1=ON, -1=ON(逆回転) ) パラメータ2 サイズ (1~2000dot) パラメータ3 耐久力 (-1=破壊不可 1以上=パーツと同等の耐久力指定) パラメータ4 弧のサイズ (1~2048) エネルギーエッグ パラメータ1 パラメータ使用フラグ兼速度変化周波数 (1~) パラメータ2 初期速度 (-4000~4000) パラメータ3 変化後の速度 (-4000~4000) パラメータ4 回転量 (-4096~4096) パラメータ5 発射タイプ (-2~2) パラメータ6 発射する弾の種類 (0~18) パラメータ7 耐久力 (durability -2=自機弾と衝突判定無し -1=破壊不可 1以上=パーツと同等の耐久力指定) パラメータ8 消滅までのフレーム値 (1~1000) 説明: パラメータ5の発射タイプは以下の値を指定します。 -2 正面狙い多方向 -1 正面狙い 0 全方向 1 自機狙い 2 自機狙い多方向 パラメータ6の弾の種類は以下の値を指定します。 記述されていない値を指定した場合は発射されません。 0 無し 1 バルカン 2 バレット 4 パワーボール 6 ホーミングレーザー 8 プラズマリング 12 スローレイ 14 エクスプロージョン(グレネードの爆発のみ) 16 グレネード 17 ニードルガン 18 リップル 21 ミサイル グラビティフィールド パラメータ1 パラメータ使用フラグ兼重力方向 (-1=反転, 0=OFF, 1=通常) パラメータ2 効果範囲 (1~2000dot) パラメータ3 重力の強さ (1~300%) ソニックウェーブ パラメータ1 パラメータ使用フラグ兼波方向 (-1=反転, 0=OFF, 1=通常) パラメータ2 横幅 (1~2000%) パラメータ3 波の強さ (1~300%) パラメータ4 縦幅 (1~100%) 追尾レーザー パラメータ1 パラメータ使用フラグ (flag 0 or 1) パラメータ2 最大速度 (max speed 0~8000) パラメータ3 発射時の反動率 (reaction 0~300%) パラメータ4 追尾時の最大回転量 (rotate 0~256) パラメータ5 太さ (width 0 or 1~500%) パラメータ6 長さ (length 0 or 1~1000%) パラメータ7 最大速度までのフレーム率 (frame rate for max speed 0 or 1~256) パラメータ8 消滅までのフレーム値 (0 or 1~) 説明: パラメータ1に1を指定すると固有パラメータ1~4が適用されます。 パラメータ5に0以外の値を指定するとパラメータ5が適用されます。 パラメータ6に0以外の値を指定するとパラメータ6が適用されます。 パラメータ7に0以外の値を指定するとパラメータ7が適用されます。 パラメータ8に0以外の値を指定するとパラメータ8が適用されます。 スクリーン(フラッシュ) パラメータ1 フラグ (flag 0 or 1) パラメータ2 赤 (Red 0~255) パラメータ3 緑 (Green 0~255) パラメータ4 青 (Blue 0~255) パラメータ5 ブレンド率 (blend rate 0~255) パラメータ6 ブレンドモード (blend mode 0~6) パラメータ7 フェードインフレーム (fade in 0~ frame) パラメータ8 ホールドフレーム (hold 0~ frame) パラメータ9 フェードアウトフレーム (fade out 0~ frame) スクリーン(地震) パラメータ1 持続フレーム (quake 0~ frame) スクリーン(振動) パラメータ1 持続フレーム (shake 0~ frame) スクリーン(ブラー) パラメータ1 フラグ (flag 0 or 1) パラメータ2 持続フレーム (blur frame 0~ frame) パラメータ3 最大フレーム (max frame 0~ frame) パラメータ4 ズーム率 (zoom rate 0~32) パラメータ5 ブレンド率 (blend rate 0~255) パラメータ6 残像ブレンド率 (shadow blend rate -96~96) エフェクター パラメータ1 フラグ (flag 0~) パラメータ2 サイズ (size rate 0~500%) パラメータ3 無し パラメータ4 無し パラメータ5~12 スプライトID (sprite ID) 説明: パラメータ1は以下の値を設定します。 0001=1 サイズの変更を適用 (change size(ex2)) 1000=8 スプライトの変更を適用 (change sprite(ex5~12)) パラメータ5~12は設定されているエフェクトのスプライトを変更します。 エフェクターによって使われているスプライトの数が違うので注意してください。 また、いくつかのエフェクターでは変更できません。 スプライトIDは内部で定義されている値を指定します。 指定角度回転パネル パラメータ1 フラグ (flag 0~) パラメータ2 回転速度 (turn speed -4096~4096) パラメータ3 回転速度フェードタイプ (turn speed fade type -1~11) パラメータ4 回転角度 (turn angle ~0~) 説明: パラメータ1は以下の値を設定します。 0001=1 回転速度の変更を適用 (change turn speed(ex2)) 0010=2 回転速度フェードタイプの変更を適用 (change fade type(ex3)) 0100=4 回転角度の変更を適用 (change turn angle(ex4)) 0001,0000,0000,0000=H1000=4096 回転速度をフレーム値と見なす (The turn speed is regarded as the frame value) パラメータ1に 4096を指定すると回転速度を回転に必要なフレーム値と見なします。 例えば回転速度16と回転角度1024だったならば、16フレームで1024(90度)回転することになります。 また、この場合は回転速度フェードタイプが値の変化に影響を与えます。 移動関節系 パラメータ1 フラグ (flag 0~) パラメータ2 目標値 (target value 0~) パラメータ3 フェードタイプ (fade type -1~11) 説明: パラメータ1は以下の値を設定します。 0001=1 目標値の変更を適用 (change target value(ex2)) 0010=2 フェードタイプの変更を適用 (change fade type(ex3)) フェードタイプは値の変化方法です。 タイプによっては0~目標値~0という具合に値が戻るタイプや 目標値~0~目標値という具合に目標値から開始されるタイプもあります。 回転/方向転換系 パラメータ1 フラグ (flag 0~) パラメータ2 回転速度 (turn speed -4096~4096) パラメータ3 回転速度フェードタイプ (turn speed fade type -1~11) 説明: パラメータ1は以下の値を設定します。 0001=1 回転速度の変更を適用 (change turn speed(ex2)) 0010=2 回転速度フェードタイプの変更を適用 (change fade type(ex3)) フェードタイプは移動関節系と同様ですが、動作タイプによっては適用されません。 回転や方向転換の動作を含むパーツ全てに適用できますが、このパラメータは今後変更される可能性が高いです。 アイテムボックス パラメータ1 アイテムフラグ (item flag 0 or -4~7) パラメータ2~8 アイテムID1~7 (item ID 1~14) 説明: パラメータ1に0以外の値を指定すると生成するアイテムを変更します。 パラメータ1が1以上の場合、パラメータ1はアイテムの種類の数になります。 例えば、パラメータ1に2を指定した場合、パラメータ2と3の二つが結合したアイテムが生成されます。 アイテムの数が1個の場合は指定されたアイテムのみの単品になり、2個以上の場合は中央点のあるアイテムが生成されます。 パラメータ1に-1以下を指定すると予め用意されている組み合わせでアイテムを生成します。 1は最下級アイテム、-4は最上級アイテムが生成されます。 アイテムIDは以下の値を指定してください。 1 最大エネルギーアップ (max energy) 2 回復力アップ (regenerate) 3 装備パワーアップ (equip power up) 4 オーバーソール (over soll) 5 フルチャージ (full charge) 6 耐久力(最大エネルギーと回復力)アップ (max energy and regenerate) 7 メイン装備(バレット系列)パワーアップ (bullet type power up) 8 サブ装備(ブラスター系列)パワーアップ (blaster type power up) 9 サポート装備パワーアップ (support type power up) 10 全装備パワーアップ (all equip power up) 11 全装備パワーダウン (all equip power down) 12 残機アップ (extend) 13 ! (!) 14 !? (!?)
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カンパニエに関わる内部パラメータに関する情報です。 9/9に追加されたスカウトNPC「Maruna-Kurina?」から聞き出せる情報をある程度まとめてみました。 軍資金 戦略物資 軍需物資 情報力 技術力 生産力 士気 活気 軍資金 軍資金というのは文字通りその国が軍事行動に使える予算の事。 このパラメータが多ければ部隊を積極的に出撃させることができ、それ以外にも出兵する兵士数の増加、部隊に支給される装備の強化等がなされる。 また、軍資金はカンパニエバトルが発生する度に減少し、使われる軍資金は攻略の場合でも防衛の場合でも同程度。 軍資金の量は軍需物資の備蓄にも影響があり、軍資金が非常に少なくなった場合、軍は保有している軍需物資の払い下げを行うことで軍資金の調達を図る。そのため本国での防衛戦が多発すると、軍需物資を消費するカンパニエopsの発行数減少や、発行自体がされなくなる可能性が大きくなる。 軍資金は領有権の移動、つまりはカンパニエの集計と同時に増加する。また、支配エリアが多い国はそれだけ軍資金も多く増加する。 資金の増加量はエリアによって差があり、またその国の活気も軍資金の増え方に影響を及ぼす。 これら以外に特定のカンパニエopsの任務達成度も軍資金の増加量に影響する可能性が非常に高い。 現実世界でも資金は非常に重要であることから容易に想像できると思うが、何をするにしてもまずは資金がないと何も出来なくなるといった状況に陥りやすくなるため、当然のことながら最も重要なパラメータである。 仮に戦略物資等が不足していても、軍資金さえ豊富にあればそれを使って物資の調達がなされるため、いわゆる国力に最も影響があると思われるパラメータ。 首都以外にも支配エリアがあるにも関わらず、長期にわたり軍資金が増えないといった現象が多く見られるようだが、首都のみ、或いは首都すらも支配できていなかった期間が長かったせいで、内部的に国は滅亡寸前といったところまで追い詰められていたために、支配エリアを増やし、軍資金が多少上昇したところで、それまでに失われた戦略物資などを補充するために使用されてしまい、結果軍資金が全く増えていないように見えているのではないかと思われる。獣人血盟軍の情報を見続けた限り、おそらく戦略物資、軍需物資といったパラメータが最大まで伸びた後に軍資金のパラメータが伸び始めると思われるため、軍資金のパラメータを伸ばすにはかなりの期間が必要だろう。 自国の「軍資金」量の情報は首都にいる広報官から入手でき、情報力のレベルにより他勢力の情報も入手可能になる。 戦略物資 戦略物資は各国が軍事行動の遂行のために確保している物資の総量をあらわす指標。 あくまでも国のパラメータとしての総量をあらわす数値であり、リージョン情報に表示される戦略物資とは別物。 国の戦略物資は軍需物資の増産に使われるほか、部隊出撃や特定のカンパニエops発令の度に消費されていく。 戦略物資の備蓄は軍資金の量にも影響があり、戦略物資が不足気味な場合、軍資金を使って戦略物資の確保を図る。 戦略物資の備蓄量も軍資金と同様にカンパニエの集計と同時に増加する。 こちらも当然の事ながら支配エリアが多い国はそれだけ戦略物資も多く増加し、支配しているエリアそのものにも増加数の差がある。 これら以外に特定のカンパニエopsの任務達成度も戦略物資の増加量に影響する可能性が非常に高い。 自国の「戦略物資」量の情報は首都にいる広報官から入手でき、情報力のレベルにより他勢力の情報も入手可能になる。 軍需物資 戦略物資を使って生産された武器や装備の保有量。 具体的には防衛戦時に戦績を消費して入手できるテンポラリアイテムや各部隊に配備されている装備等。 軍需物資は拠点の補修や部隊の強化で消費されるほか、特定のカンパニエopsが発令されると減少する。 軍需物資の保有量は国の戦略物資の量にも影響があり、軍需物資が底をつくと戦略物資を使って軍需物資の生産をはじめる。 このパラメータもカンパニエ集計と同時に増加し、支配しているエリア自体に設定されている数値と、支配しているエリアの数で増加量は変化する。 また、増産できる量には生産力が大きく影響し、特定のカンパニエopsの任務達成度も影響する可能性が非常に高い。 自国の「軍需物資」量の情報は首都にいる広報官から入手でき、情報力のレベルにより他勢力の情報も入手可能になる。 情報力 文字通りその国の軍事情報網の強さをあらわしている数値。 情報力が高い国ほど獣人血盟軍や連合各国の動向をより正確に把握できるようになる。 具体的には、各エリアで表示されるカンパニエ関連ログや、広報官がおしえてくれる前線の情報がより詳しくなる。 情報力カンパニエops「諜報工作」に分類される任務を達成するとダイレクトに上がっていく。 他のパラメータと違う点は、情報力は諜報工作に類されるカンパニエopsを成功させる以外に上昇させる手段は無く、カンパニエ集計時に減少することはあっても増えることは無いという事。しかし、軍資金や戦略物資ほど直接的な影響は少ないため、他のカンパニエopsを優先してもいいかもしれない。但し、手軽に低レベルジョブでも楽にこなせるうえ、経験値も比較的多く入手できるopsであることも確かなため悩みどころでもある。 各国の現在の「情報力」は、リージョン情報で各国の首都のシンボルにカーソルをあわせることで確認できる。 技術力 より高性能な装備・兵器を作る能力をしめす指標。 技術力が増すと、より強力な装備が前線に支給されたり、強力な攻城兵器が投入できるようになる。 しかし、いくら技術力が高くても軍資金に余裕がないと生産はできないため、何をするにもまずは軍資金の確保が最重要であることは確か。 技術力の上昇は「技術供与」に類するカンパニエopsの任務達成度に大きく左右される。 技術力はあくまでも質の高い軍需品を作るための能力であり、量産するための能力は生産力である。 自国の「技術力」の情報は首都にいる広報官から入手でき、情報力のレベルにより他勢力の情報も入手可能になる。 生産力 装備や兵器を量産するための能力をしめす指標。 生産力が増すとより少ない戦略物資から、より多くの軍需物資を生産でき、それだけ戦局を有利に運べるようになる。 ただし、いくら生産力が高くても戦略物資に余裕がないと生産はできない。 生産力は「職業訓練」に類されるカンパニエopsの任務達成度に大きく左右される。 あくまでも生産力は量産するための能力であり、生産される軍需物資の質は技術力に左右される。 自国の「生産力」の情報は首都にいる広報官から入手でき、情報力のレベルにより他勢力の情報も入手可能になる。 士気 士気は将兵の戦闘意欲をしめす指標。 士気が高い軍の部隊は短い休息で出撃ができ、そのぶん出撃回数が増える。士気が高ければ、同じ時間内に獣人血盟軍支配エリアに攻め入れる回数が増え、自国支配エリアへの防衛出撃ができる回数も増えるため、エリア支配率の増減にダイレクトに影響すると言ってもいいパラメータ。 また集計はほぼ関係なく、カンパニエバトルの勝敗によってその都度変化していく。 それ以外にも、侵攻支援・防衛支援に類されるカンパニエopsの任務達成度も、士気の増減に影響している。 各国の現在の「士気」は、リージョン情報で各国の首都のシンボルにカーソルをあわせることで確認できる。 活気 活気は国民の国家に対する信頼をしめす指標。 活気が高いほど経済活動が活発化し、税金や寄付が増えるため、軍資金がより多く集まるようになる。 活気は士気と同様に、カンパニエバトルの勝敗によってその都度変化していく。 それ以外にも「治安維持」に類されるカンパニエopsの任務達成度が大きく影響してる。 各国の現在の「活気」は、リージョン情報で各国の首都のシンボルにカーソルをあわせることで確認できる。
https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/30.html
ファイターパラメータ一覧地上関連のパラメータ 空中横移動関連のパラメータ 空中落下関連のパラメータ ジャンプ関連のパラメータ 体重・ふっとび関連のパラメータ ジャンプ滞空時間 パラメータ変更履歴SPアップデートの変更点 過去作からの変更点 ファイター毎のパラメータ変更点一覧 コメント ファイターパラメータ一覧 数百種存在するファイターパラメータのうち、主要なもののみ記載している。 さらに詳しいパラメータについては、 スプレッドシート を参照。 キャラパラメータ解説:各パラメータの持つ詳しい意味についてはこのページを参照。 ドクターマリオの移動速度は、内部処理の都合上スプレッドシートのパラメータとゲーム内で異なるものが多い。 このページにおける表ではゲーム内の値を記載するが、これらの値が正しいとは限らない。 ラベル横の▲▼を押すことでソート可能。 地上関連のパラメータ ソニックの走行速度は3.0を越えているが、共通パラメータにより3.0以上の地上移動は大きく制限されている。 速度3.0を超えると加速が著しく減少し、終点の端から端から走行しても3.1程度までしか上昇しない。 ソート用 ファイター ファイター名 歩行加速 歩行速度 ダッシュ速度 走行移行前 ステップ全体 走行加速 走行速度 地上抵抗 1 マリオ 0.21 1.155 1.936 10F 19F 0.15378 1.76 0.102 2 ドンキーコング 0.21 1.365 2.09 15F 19F 0.11737 1.873 0.123 3 リンク 0.315 1.247 1.98 12F 19F 0.17567 1.534 0.113 4 サムス・ダークサムス 0.42 1.115 1.87 10F 19F 0.176 1.654 0.082 5 ヨッシー 0.273 1.208 1.98 14F 19F 0.1496 2.046 0.095 6 カービィ 0.273 0.977 1.9 12F 17F 0.14894 1.727 0.116 7 フォックス 0.315 1.523 2.09 10F 19F 0.16621 2.402 0.115 8 ピカチュウ 0.263 1.302 1.98 13F 19F 0.176 2.039 0.132 9 ルイージ 0.21 1.134 1.815 10F 19F 0.13046 1.65 0.096 10 ネス 0.189 0.907 1.826 13F 19F 0.11561 1.609 0.131 11 キャプテン・ファルコン 0.263 0.987 1.98 15F 19F 0.176 2.552 0.105 12 プリン 0.273 0.735 1.65 13F 20F 0.13519 1.271 0.087 13 ピーチ・デイジー 0.315 0.924 1.826 15F 19F 0.17391 1.595 0.111 14 クッパ 0.0845 0.901 2.255 13F 19F 0.11528 1.971 0.104 15 アイスクライマー 0.194 1.008 1.68 13F 19F 0.12496 1.53 0.077 16 シーク 0.315 1.47 2.178 7F 19F 0.165 2.42 0.106 17 ゼルダ 0.315 0.914 1.958 15F 19F 0.17325 1.43 0.116 18 ドクターマリオ 0.166782 0.917301 1.5375712 10F 19F 0.122132076 1.397792 0.106 19 ピチュー 0.2625 1.302 1.98 10F 19F 0.2 1.892 0.11 20 ファルコ 0.315 1.344 2.035 11F 19F 0.1672 1.619 0.127 21 マルス・ルキナ 0.189 1.575 2.255 10F 19F 0.1342 1.964 0.114 22 こどもリンク 0.315 1.26 2.09 12F 19F 0.1342 1.749 0.105 23 ガノンドロフ 0.1155 0.767 1.87 15F 19F 0.13893 1.34 0.125 24 ミュウツー 0.42 1.26 2.255 10F 19F 0.11 2.255 0.116 25 ロイ・クロム 0.1575 1.208 2.2 10F 19F 0.11 2.145 0.107 26 Mr.ゲーム ウォッチ 0.21 1.18 1.98 8F 17F 0.13453 1.679 0.131 27 メタナイト 0.273 1.239 2.211 12F 25F 0.14828 2.09 0.097 28 ピット・ブラックピット 0.315 1.259 2.09 12F 19F 0.16874 1.828 0.135 29 ゼロスーツサムス 0.21 1.47 2.42 12F 19F 0.14762 2.31 0.116 30 ワリオ 0.1785 0.889 1.837 12F 19F 0.14894 1.65 0.106 31 スネーク 0.315 0.882 1.76 10F 19F 0.17094 1.595 0.116 32 アイク 0.1575 0.912 1.815 10F 19F 0.0924 1.507 0.112 33 ゼニガメ 0.315 1.281 1.936 10F 19F 0.132 1.76 0.088 34 フシギソウ 0.147 1.103 1.903 10F 19F 0.143 1.595 0.121 35 リザードン 0.1995 1.187 2.288 10F 19F 0.12243 2.2 0.11 36 ディディーコング 0.21 1.313 2.09 10F 19F 0.209 2.006 0.093 37 リュカ 0.189 0.893 1.815 10F 19F 0.11 1.65 0.116 38 ソニック 0.21 1.444 2.31 10F 19F 0.209 3.85 0.138 39 デデデ 0.1575 1.029 1.815 10F 19F 0.13838 1.496 0.085 40 ピクミン オリマー 0.19425 0.945 1.606 10F 17F 0.13992 1.617 0.093 41 ルカリオ 0.315 1.103 2.255 10F 19F 0.209 1.705 0.116 42 ロボット 0.315 1.178 2.002 10F 19F 0.16808 1.725 0.105 43 トゥーンリンク 0.21 1.288 1.914 12F 16F 0.15378 1.906 0.086 44 ウルフ 0.21 1.208 2.09 10F 19F 0.15378 1.54 0.11 45 むらびと 0.21 1.092 1.815 13F 20F 0.15378 1.397 0.131 46 ロックマン 0.21 1.132 1.958 10F 22F 0.15378 1.602 0.094 47 Wii Fit トレーナー 0.21 1.224 2.024 15F 16F 0.15378 1.866 0.128 48 ロゼッタ チコ 0.315 1.138 2.035 15F 23F 0.17391 1.795 0.099 49 リトル・マック 0.2625 1.386 2.365 15F 19F 0.21098 2.464 0.116 50 ゲッコウガ 0.26 1.502 2.178 10F 23F 0.187 2.288 0.087 51 パルテナ 0.315 1.271 2.035 10F 19F 0.17391 2.077 0.106 52 パックマン 0.21 1.097 1.87 10F 17F 0.15378 1.672 0.116 53 ルフレ 0.189 0.936 1.815 16F 17F 0.1012 1.265 0.105 54 シュルク 0.1575 1.155 1.87 10F 15F 0.09064 1.672 0.094 55 クッパ Jr. 0.21 0.924 1.76 10F 19F 0.15378 1.566 0.085 56 ダックハント 0.21 1.213 1.76 10F 15F 0.15378 1.793 0.09 57 リュウ 1.1 0.75 1.76 10F 19F 0.14 1.6 0.11 58 ケン 1.21 0.825 1.936 10F 19F 0.154 1.76 0.11 59 クラウド 0.1575 1.155 2.145 10F 19F 0.11 2.167 0.106 60 カムイ 0.1575 1.208 1.892 7F 19F 0.09064 1.595 0.129 61 ベヨネッタ 0.21 0.945 1.936 10F 19F 0.14762 1.76 0.11 62 インクリング 0.21 1.134 2.118 12F 19F 0.15378 1.925 0.102 63 リドリー 0.25 1.1 1.8 10F 19F 0.1398 2.2 0.08 64 シモン・リヒター 0.4 0.76 1.73 10F 19F 0.1398 1.52 0.085 65 キングクルール 0.084 0.903 1.936 10F 21F 0.11 1.485 0.105 66 しずえ 0.21 1.14 1.815 10F 19F 0.15378 1.48 0.131 67 ガオガエン 0.15 0.62 1.76 10F 19F 0.11 1.18 0.114 68 パックンフラワー 0.1 0.76 1.82 10F 24F 0.14 1.72 0.088 69 ジョーカー 0.31 1.12 1.9 10F 19F 0.15 2.06 0.13 70 勇者 0.24 0.98 1.88 10F 19F 0.11 1.84 0.11 71 バンジョー カズーイ 0.1 1.06 1.68 10F 19F 0.15 2.18 0.076 72 テリー 0.13 0.85 1.65 10F 19F 0.16 1.72 0.111 73 ベレト/ベレス 0.17 0.78 1.8 10F 19F 0.15 1.43 0.125 74 格闘Mii 0.21 1.26 1.87 10F 17F 0.15378 1.92 0.12 75 剣術Mii 0.315 1.07 1.74 12F 17F 0.17567 1.58 0.11 76 射撃Mii 0.21 1 1.63 8F 17F 0.15378 1.37 0.076 空中横移動関連のパラメータ ソート用 ファイター ファイター名 空中加速 空中速度 最大速度までに要する時間 空中抵抗 1 マリオ 0.08 1.208 16F 0.015 2 ドンキーコング 0.06 1.208 21F 0.015 3 リンク 0.05 0.924 19F 0.0038 4 サムス・ダークサムス 0.09 1.103 13F 0.0075 5 ヨッシー 0.098 1.344 14F 0.005 6 カービィ 0.095 0.84 9F 0.015 7 フォックス 0.09 1.11 13F 0.015 8 ピカチュウ 0.1 0.957 10F 0.0075 9 ルイージ 0.075 0.77 11F 0.0075 10 ネス 0.1 1.007 11F 0.0225 11 キャプテン・ファルコン 0.075 1.218 17F 0.0075 12 プリン 0.13 1.332 11F 0.0375 13 ピーチ・デイジー 0.12 1.029 9F 0.01 14 クッパ 0.05 1.155 24F 0.0075 15 アイスクライマー 0.09 0.83 10F 0.015 16 シーク 0.09 1.155 13F 0.015 17 ゼルダ 0.065 1.092 17F 0.006 18 ドクターマリオ 0.061184 0.9238784 16F 0.011472 19 ピチュー 0.1 1.029 11F 0.0075 20 ファルコ 0.1 0.977 10F 0.01 21 マルス・ルキナ 0.08 1.071 14F 0.00375 22 こどもリンク 0.06 0.966 17F 0.00375 23 ガノンドロフ 0.04 0.83 21F 0.015 24 ミュウツー 0.07 1.313 19F 0.016 25 ロイ・クロム 0.05 1.302 27F 0.005 26 Mr.ゲーム ウォッチ 0.1 1.176 12F 0.012 27 メタナイト 0.075 1.04 14F 0.012 28 ピット・ブラックピット 0.075 0.935 13F 0.008 29 ゼロスーツサムス 0.095 1.26 14F 0.008 30 ワリオ 0.12 1.271 11F 0.04 31 スネーク 0.03 0.987 33F 0.005 32 アイク 0.05 1.134 23F 0.009 33 ゼニガメ 0.105 1.01 10F 0.018 34 フシギソウ 0.095 0.998 11F 0.014 35 リザードン 0.06 1.103 19F 0.008 36 ディディーコング 0.05 0.924 19F 0.008 37 リュカ 0.095 1.155 13F 0.014 38 ソニック 0.05 1.208 25F 0.01 39 デデデ 0.05 0.735 15F 0.006 40 ピクミン オリマー 0.08 0.861 11F 0.015 41 ルカリオ 0.09 1.281 15F 0.004 42 ロボット 0.085 1.134 14F 0.015 43 トゥーンリンク 0.09 1.05 12F 0.01 44 ウルフ 0.09 1.281 15F 0.004 45 むらびと 0.06 0.987 17F 0.01 46 ロックマン 0.11 1.155 11F 0.05 47 Wii Fit トレーナー 0.09 1.019 12F 0.01 48 ロゼッタ チコ 0.11 1.05 10F 0.01 49 リトル・マック 0.04 1.208 31F 0.0075 50 ゲッコウガ 0.08 1.239 16F 0.015 51 パルテナ 0.115 1 9F 0.01 52 パックマン 0.08 1.092 14F 0.015 53 ルフレ 0.08 1.05 14F 0.007 54 シュルク 0.05 1.113 23F 0.009 55 クッパ Jr. 0.08 1.134 15F 0.015 56 ダックハント 0.08 1.155 15F 0.015 57 リュウ 0.035 1.12 32F 0.015 58 ケン 0.035 1.12 32F 0.015 59 クラウド 0.07 1.155 17F 0.009 60 カムイ 0.05 1.019 21F 0.009 61 ベヨネッタ 0.095 1.019 11F 0.008 62 インクリング 0.08 1.208 16F 0.015 63 リドリー 0.07 1.05 15F 0.015 64 シモン・リヒター 0.03 0.94 32F 0.02 65 キングクルール 0.05 0.945 19F 0.015 66 しずえ 0.06 1.02 17F 0.01 67 ガオガエン 0.07 0.88 13F 0.015 68 パックンフラワー 0.06 1 17F 0.008 69 ジョーカー 0.08 1.1 14F 0.01 70 勇者 0.055 1.01 19F 0.008 71 バンジョー カズーイ 0.07 0.92 14F 0.014 72 テリー 0.06 0.95 16F 0.012 73 ベレト/ベレス 0.053 0.89 17F 0.008 74 格闘Mii 0.068 1.15 17F 0.015 75 剣術Mii 0.06 1.17 20F 0.0038 76 射撃Mii 0.053 0.93 18F 0.012 空中落下関連のパラメータ ソート用 ファイター ファイター名 落下速度 急降下速度 急降下倍率 重力 最大落下速度までに要する時間 1 マリオ 1.5 2.4 1.6倍 0.087 18F 2 ドンキーコング 1.63 2.608 1.6倍 0.085 20F 3 リンク 1.6 3.04 1.9倍 0.096 17F 4 サムス・ダークサムス 1.33 2.128 1.6倍 0.075 18F 5 ヨッシー 1.29 2.064 1.6倍 0.08 17F 6 カービィ 1.23 1.968 1.6倍 0.064 20F 7 フォックス 2.1 3.36 1.6倍 0.23 10F 8 ピカチュウ 1.55 2.48 1.6倍 0.095 17F 9 ルイージ 1.32 2.112 1.6倍 0.083 16F 10 ネス 1.31 2.096 1.6倍 0.077 18F 11 キャプテン・ファルコン 1.865 2.984 1.6倍 0.12 16F 12 プリン 0.98 1.568 1.6倍 0.053 19F 13 ピーチ・デイジー 1.19 1.904 1.6倍 0.07 17F 14 クッパ 1.77 2.832 1.6倍 0.125 15F 15 アイスクライマー 1.3 2.08 1.6倍 0.082 16F 16 シーク 1.75 2.8 1.6倍 0.15 12F 17 ゼルダ 1.35 2.16 1.6倍 0.071 20F 18 ドクターマリオ 1.5 2.4 1.6倍 0.087 18F 19 ピチュー 1.9 2.5 1.3158倍 0.14 14F 20 ファルコ 1.8 2.88 1.6倍 0.13 14F 21 マルス・ルキナ 1.58 2.528 1.6倍 0.075 22F 22 こどもリンク 1.8 2.88 1.6倍 0.096 19F 23 ガノンドロフ 1.65 2.64 1.6倍 0.108 16F 24 ミュウツー 1.55 2.48 1.6倍 0.082 19F 25 ロイ・クロム 1.8 2.88 1.6倍 0.114 16F 26 Mr.ゲーム ウォッチ 1.24 1.984 1.6倍 0.08 16F 27 メタナイト 1.66 2.656 1.6倍 0.11 16F 28 ピット・ブラックピット 1.48 2.368 1.6倍 0.081 19F 29 ゼロスーツサムス 1.7 2.72 1.6倍 0.12 15F 30 ワリオ 1.61 2.576 1.6倍 0.107 16F 31 スネーク 1.73 2.768 1.6倍 0.08 22F 32 アイク 1.65 2.64 1.6倍 0.092 18F 33 ゼニガメ 1.35 2.16 1.6倍 0.128 11F 34 フシギソウ 1.38 2.208 1.6倍 0.082 17F 35 リザードン 1.52 2.432 1.6倍 0.11 14F 36 ディディーコング 1.75 2.8 1.6倍 0.125 14F 37 リュカ 1.37 2.192 1.6倍 0.09 16F 38 ソニック 1.65 2.64 1.6倍 0.09 19F 39 デデデ 1.95 3.12 1.6倍 0.097 21F 40 ピクミン オリマー 1.35 2.16 1.6倍 0.068 20F 41 ルカリオ 1.68 2.688 1.6倍 0.084 20F 42 ロボット 1.6 2.56 1.6倍 0.09 18F 43 トゥーンリンク 1.38 2.208 1.6倍 0.081 18F 44 ウルフ 1.8 2.88 1.6倍 0.13 14F 45 むらびと 1.32 2.112 1.6倍 0.078 17F 46 ロックマン 1.8 2.88 1.6倍 0.107 17F 47 Wii Fit トレーナー 1.3 2.08 1.6倍 0.09 15F 48 ロゼッタ チコ 1.2 1.92 1.6倍 0.062 20F 49 リトル・マック 1.95 3.12 1.6倍 0.09 22F 50 ゲッコウガ 1.85 2.96 1.6倍 0.18 11F 51 パルテナ 1.55 2.48 1.6倍 0.12 13F 52 パックマン 1.35 2.16 1.6倍 0.072 19F 53 ルフレ 1.5 2.4 1.6倍 0.089 17F 54 シュルク 1.58 2.528 1.6倍 0.098 17F 55 クッパ Jr. 1.65 2.64 1.6倍 0.092 18F 56 ダックハント 1.65 2.64 1.6倍 0.076 22F 57 リュウ 1.6 2.24 1.4倍 0.12 14F 58 ケン 1.6 2.24 1.4倍 0.12 14F 59 クラウド 1.68 2.688 1.6倍 0.098 18F 60 カムイ 1.65 2.64 1.6倍 0.092 18F 61 ベヨネッタ 1.77 2.832 1.6倍 0.12 15F 62 インクリング 1.58 2.528 1.6倍 0.087 19F 63 リドリー 1.78 2.848 1.6倍 0.09 20F 64 シモン・リヒター 1.85 2.96 1.6倍 0.085 22F 65 キングクルール 1.7 2.72 1.6倍 0.105 17F 66 しずえ 1.3 2.08 1.6倍 0.07 19F 67 ガオガエン 1.76 2.816 1.6倍 0.126 14F 68 パックンフラワー 1.95 2.73 1.4倍 0.14 14F 69 ジョーカー 1.63 3.097 1.9倍 0.127 13F 70 勇者 1.57 2.512 1.6倍 0.094 17F 71 バンジョー カズーイ 1.76 2.816 1.6倍 0.11 16F 72 テリー 1.48 2.368 1.6倍 0.09 17F 73 ベレト/ベレス 1.6 2.56 1.6倍 0.89 17F 74 格闘Mii 1.92 3.072 1.6倍 0.169 12F 75 剣術Mii 1.55 2.48 1.6倍 0.106 15F 76 射撃Mii 1.45 2.32 1.6倍 0.098 15F ジャンプ関連のパラメータ 2回以上の空中ジャンプができるファイターの空中ジャンプ高度については、1回目のものを記載。 ソート用 ファイター ファイター名 大ジャンプ高度 小ジャンプ高度 空中ジャンプ高度 1 マリオ 36.33 17.54 36.33 2 ドンキーコング 34 17.3 35.5 3 リンク 27.8 13.38 29 4 サムス・ダークサムス 37 18 37 5 ヨッシー 36.09 14.43 51.56 6 カービィ 25.37 12.24 21.06 7 フォックス 35 16.4 37 8 ピカチュウ 35.5 17.12 35.5 9 ルイージ 44 19.98 41.31 10 ネス 34.48 16.65 45.65 11 キャプテン・ファルコン 37.31 17.98 37.31 12 プリン 19.79 11.26 24.87 13 ピーチ・デイジー 30.03 14.5 30.03 14 クッパ 33 15.7 32.61 15 アイスクライマー 34.69 16.75 34.69 16 シーク 39 18.75 40 17 ゼルダ 31.55 15.24 31.55 18 ドクターマリオ 30.8805 13.414592 27.785184 19 ピチュー 36.75 17.43 36.02 20 ファルコ 50.51 17.34 50.51 21 マルス・ルキナ 33.66 16.26 33.66 22 こどもリンク 33.66 16.26 33.66 23 ガノンドロフ 25.49 12.24 26 24 ミュウツー 31.11 17.5 57.35 25 ロイ・クロム 30.97 13 28 26 Mr.ゲーム ウォッチ 27.51 13.26 27.51 27 メタナイト 32 13.92 20.91 28 ピット・ブラックピット 31 14.96 23.7 29 ゼロスーツサムス 44.5 21.35 44.2 30 ワリオ 30.5 14.7 30.5 31 スネーク 21.62 13.69 34.07 32 アイク 29.9 16 31 33 ゼニガメ 35.35 17.03 35.35 34 フシギソウ 32.25 15.58 32.25 35 リザードン 32 15.43 28 36 ディディーコング 41.21 19.9 41.21 37 リュカ 29.41 13 44.13 38 ソニック 35 16.89 35 39 デデデ 32.85 16.02 28.5 40 ピクミン オリマー 33.5 16.19 33.5 41 ルカリオ 37.62 18.19 37.62 42 ロボット 38 18.38 38 43 トゥーンリンク 33.8 16.32 33.8 44 ウルフ 32.02 15.38 30.71 45 むらびと 32.5 15.69 32.5 46 ロックマン 32.8 11.49 32.8 47 Wii Fit トレーナー 35.6 17.18 35.6 48 ロゼッタ チコ 40 19.37 40 49 リトル・マック 26 12.53 26 50 ゲッコウガ 46 22.11 46 51 パルテナ 35.9 17.3 35.9 52 パックマン 34.1 16.48 34.1 53 ルフレ 33.21 16.02 33.21 54 シュルク 33.5 16.8 33.5 55 クッパ Jr. 34.4 16.59 34.4 56 ダックハント 34 16.48 33.8 57 リュウ 26 15 29.5 58 ケン 26 15 29.5 59 クラウド 32.5 17 32.5 60 カムイ 33 16 31 61 ベヨネッタ 39 21.35 42 62 インクリング 33 17.54 36.33 63 リドリー 34 14.2 25.8 64 シモン・リヒター 30 18 29 65 キングクルール 33 13.5 32.61 66 しずえ 32.5 15.69 32.5 67 ガオガエン 31.6 14.4 32.8 68 パックンフラワー 37.4 17.5 38.52 69 ジョーカー 32.5 14.2 34 70 勇者 29 15.5 31 71 バンジョー カズーイ 29.8 17.8 20.53 72 テリー 27 15.2 29 73 ベレト/ベレス 26.5 14 28.5 74 格闘Mii 35 17 35.5 75 剣術Mii 28.3 12.3 28.3 76 射撃Mii 30.9 14.6 32.3 体重・ふっとび関連のパラメータ ソート用 ファイター ファイター名 体重・重量 ふっとび中の最大落下速度 ふっとび中の重力 最大落下までに要する時間 1 マリオ 98 1.8 0.074928 25F 2 ドンキーコング 127 1.8 0.084672 22F 3 リンク 104 1.8 0.076944 24F 4 サムス・ダークサムス 108 1.8 0.078288 23F 5 ヨッシー 104 1.8 0.076944 24F 6 カービィ 79 1.8 0.068544 27F 7 フォックス 77 1.8 0.067872 27F 8 ピカチュウ 79 1.8 0.068544 27F 9 ルイージ 97 1.8 0.074592 25F 10 ネス 94 1.8 0.073584 25F 11 キャプテン・ファルコン 104 1.8 0.076944 24F 12 プリン 68 1.8 0.064848 28F 13 ピーチ・デイジー 89 1.8 0.071904 26F 14 クッパ 135 1.8 0.08736 21F 15 アイスクライマー 92 1.8 0.072912 25F 16 シーク 78 1.8 0.068208 27F 17 ゼルダ 85 1.8 0.07056 26F 18 ドクターマリオ 98 1.8 0.074928 25F 19 ピチュー 62 1.8 0.062832 29F 20 ファルコ 82 1.8 0.069552 26F 21 マルス・ルキナ 90 1.8 0.07224 25F 22 こどもリンク 88 1.8 0.071568 26F 23 ガノンドロフ 118 1.8 0.081648 23F 24 ミュウツー 79 1.8 0.068544 27F 25 ロイ・クロム 95 1.8 0.07392 25F 26 Mr.ゲーム ウォッチ 75 1.8 0.0672 27F 27 メタナイト 80 1.8 0.06888 27F 28 ピット・ブラックピット 96 1.8 0.074256 25F 29 ゼロスーツサムス 80 1.8 0.06888 27F 30 ワリオ 107 1.8 0.077952 24F 31 スネーク 106 1.8 0.077616 24F 32 アイク 107 1.8 0.077952 24F 33 ゼニガメ 75 1.8 0.0672 27F 34 フシギソウ 96 1.8 0.074256 25F 35 リザードン 116 1.8 0.080976 23F 36 ディディーコング 90 1.8 0.07224 25F 37 リュカ 94 1.8 0.073584 25F 38 ソニック 86 1.8 0.070896 26F 39 デデデ 127 1.8 0.084672 22F 40 ピクミン オリマー 79 1.8 0.068544 27F 41 ルカリオ 92 1.8 0.072912 25F 42 ロボット 106 1.8 0.077616 24F 43 トゥーンリンク 91 1.8 0.072576 25F 44 ウルフ 92 1.8 0.072912 25F 45 むらびと 92 1.8 0.072912 25F 46 ロックマン 102 1.8 0.076272 24F 47 Wii Fit トレーナー 96 1.8 0.074256 25F 48 ロゼッタ チコ 82 1.8 0.069552 26F 49 リトル・マック 87 1.8 0.071232 26F 50 ゲッコウガ 88 1.8 0.071568 26F 51 パルテナ 91 1.8 0.072576 25F 52 パックマン 95 1.8 0.07392 25F 53 ルフレ 95 1.8 0.07392 25F 54 シュルク 97 1.8 0.074592 25F 55 クッパ Jr. 108 1.8 0.078288 23F 56 ダックハント 86 1.8 0.070896 26F 57 リュウ 103 1.8 0.076608 24F 58 ケン 103 1.8 0.076608 24F 59 クラウド 100 1.8 0.0756 24F 60 カムイ 98 1.8 0.074928 25F 61 ベヨネッタ 81 1.8 0.069216 27F 62 インクリング 94 1.8 0.073584 25F 63 リドリー 107 1.8 0.077952 24F 64 シモン・リヒター 107 1.8 0.077952 24F 65 キングクルール 133 1.8 0.086688 21F 66 しずえ 88 1.8 0.071568 26F 67 ガオガエン 116 1.8 0.080976 23F 68 パックンフラワー 112 1.8 0.079632 23F 69 ジョーカー 93 1.8 0.073248 25F 70 勇者 101 1.8 0.075936 24F 71 バンジョー カズーイ 106 1.8 0.077616 24F 72 テリー 108 1.8 0.078288 23F 73 ベレト/ベレス 97 1.8 0.074592 25F 74 格闘Mii 94 1.8 0.073584 25F 75 剣術Mii 100 1.8 0.0756 24F 76 射撃Mii 104 1.8 0.076944 24F ジャンプ滞空時間 実測値(解析値ではない)。 No. ファイター 小J滞空 大J滞空 小J急降下滞空 大J急降下滞空 1 マリオ 40 56 28 39 2 ドンキーコング 40 53 27 37 3 リンク 33 45 22 30 4 サムス ダークサムス 44 61 31 43 5 ヨッシー 38 60 26 42 6 カービィ 普 39翔 39疾 27盾 34 普 53翔 71疾 36盾 44 普 27翔 27疾 18盾 22 普 36翔 52疾 24盾 29 7 フォックス 24 36 17 27 8 ピカチュウ 38 53 26 37 9 ルイージ 45 67 32 47 10 ネス 42 58 29 41 11 キャプテン・ファルコン 34 48 24 34 12 プリン 41 51 29 35 13 ピーチ デイジー 41 57 28 40 14 クッパ 31 45 22 31 15 ポポ 41 62 29 44 15.5 ナナ 41 62 29 44 16 シーク 32 47 23 33 17 ゼルダ 41 56 29 39 18 ドクターマリオ 34 51 23 35 19 ピチュー 31 45 23 34 20 ファルコ 32 57 23 41 21 マルス ルキナ 41 55 28 38 22 こどもリンク 36 49 24 34 23 ガノンドロフ 30 41 20 29 24 ミュウツー 41 52 29 35 25 ロイ クロム 30 44 20 31 26 Mr.ゲーム ウォッチ 36 51 25 36 27 メタナイト 31 47 22 33 28 ピット 38 52 26 37 29 ゼロスーツサムス 38 55 27 39 30 ワリオ 33 46 23 32 31 スネーク 37 42 23 28 32 アイク 37 48 26 33 33 ゼニガメ 34 51 24 37 34 フシギソウ 39 54 27 38 35 リザードン 33 48 24 34 36 ディディーコング 36 51 26 36 37 リュカ 34 50 23 35 38 ソニック 38 53 26 37 39 デデデ 36 48 24 32 40 ピクミン オリマー 43 59 30 41 41 ルカリオ 41 56 28 38 42 ロボット 40 56 28 38 43 トゥーンリンク 40 56 28 39 44 ウルフ 30 43 21 31 45 むらびと 40 56 28 39 46 ロックマン 29 47 19 33 47 Wii Fit トレーナー 通常:39腹式:32 通常:57腹式:51 通常:29腹式:23 通常:41腹式:39 48 ロゼッタ チコ 50 71 36 49 49 リトル・マック 33 44 21 29 50 ゲッコウガ 32 49 24 35 51 格闘Mii 28 41 20 30 52 剣術Mii 30 45 20 32 53 射撃Mii 34 49 24 35 54 パルテナ 34 50 24 35 55 パックマン 42 59 29 41 56 ルフレ 38 52 26 36 57 シュルク 普:37翔:37疾:25盾:33 普:50翔:68疾:34盾:42 普:26翔:26疾:17盾:23 普:36翔:50疾:23盾:28 58 クッパJr. 38 52 26 36 59 ダックハント 41 55 28 37 60 リュウ 31 40 23 30 60 ケン 31 40 23 30 61 クラウド 通常:37LB:33 通常:49LB:46 通常:26LB:23 通常:34LB:33 62 カムイ 37 50 26 35 63 ベヨネッタ 38 50 27 35 64 インクリング 40 52 27 36 65 リドリー 35 51 23 34 66 シモン リヒター 41 51 29 36 67 キングクルール 32 48 21 34 68 しずえ 42 58 29 40 69 ガオガエン 30 43 21 31 70 パックンフラワー 31 45 23 34 71 ジョーカー 30 45 20 30 72 勇者 36 47 25 33 73 バンジョー カズーイ 36 44 25 31 74 テリー 36 46 25 32 75 ベレト/ベレス 35 45 24 31 パラメータ変更履歴 SPアップデートの変更点 Ver3.0.0 ミュウツー:体重が77→79に増加した。 +過去作からの変更点 過去作からの変更点 主要なもののみ記載。さらに詳しいパラメータについては、スプレッドシートを参照。 前作に参戦していなかったファイターについては、一つ前の参戦作品からの変更点を記載。 歩行速度 ほぼ全ファイター一律で、5%増加した。 例外 ファイター 増減 +9.56% +7.44% +6.75% +0.47% 変化なし -1.08% -4.76% -7.08% -9.93%
https://w.atwiki.jp/stgbuilder/pages/470.html
<パラメータ> (v0.99.77以前) Density(密度):密度を指定。(初期値:7000) 密度が高いと、他のキャラクタを押しやすくなり、弾かれにくくなる。 Friction(摩擦係数):摩擦係数を指定。(初期値:1000) 摩擦係数が大きくなると、滑りくくなる。 Restitution(反発係数):反発係数を指定。(初期値:1000) 反発係数が大きくなると、キャラクタ同士がぶつかった時により大きく弾かれる。 Gravity(重力影響度):重力影響度を指定。(初期値:1000) キャラクタが全体の重力を受ける割合。 種類:未実装 グループ番号:数値を指定。(初期値0) 0:他のキャラクタ全てと判定する。 正:同一のグループ番号のみ判定する。 負:同一のグループ番号のみ判定しない。 物理演算が有効なキャラクタが影響を受ける。 変更する項目にチェックを入れる。 →チェックをONにした項目のみ、入力した数値が反映される。 (v0.99.77以降) Density(密度):密度を指定。(初期値:0.000) 密度が高いと、他のキャラクタを押しやすくなり、弾かれにくくなる。 Friction(摩擦係数):摩擦係数を指定。(初期値:0.000) 摩擦係数が大きくなると、滑りくくなる。 Restitution(反発係数):反発係数を指定。(初期値:0.000) 反発係数が大きくなると、キャラクタ同士がぶつかった時により大きく弾かれる。 Gravity(重力影響度):重力影響度を指定。(初期値:0.000) キャラクタが全体の重力を受ける割合。 グループ番号:数値を指定。(初期値0) 0:他のキャラクタ全てと判定する。 正:同一のグループ番号のみ判定する。 負:同一のグループ番号のみ判定しない。 マスクビット:数値を指定。(初期値0x0000) 自分の衝突判定では、自分のマスクビットが、相手のカテゴリビットとAND演算される。 カテゴリビット:数値を指定。(初期値0x0000) 相手の衝突判定では、相手のマスクビットと、自分のカテゴリビットがAND演算される。 完全物理モード:onにすると、完全物理演算モードになり、従来の移動を無効化される。(初期値:off) ゲーム設定の物理演算タブで、「物理演算を賜与する」がonになっている必要あり。 キャラクタの物理演算タブで、「有効」がonになっているキャラクタが影響を受ける。 →チェックをONにした項目のみ、入力した数値が反映される。 ゲーム設定>>ゲーム設定 物理演算 キャラクタ編集>>物理演算 タブ 物理演算 物理演算パネル>>重力,フォース,インパルス,トルク
https://w.atwiki.jp/oriseka-chronicle/pages/19.html
各世界・国家の解説に乗っているパラメータの説明です。 表記パラメータは最大EXから最小はZまで。 文明:世界・国家そのものの豊潤性。ランクが高いほど世界・国家として潤沢。 技術:世界・国家の平均的な技術レベル。ランクが高いほど高度な技術を保持している。 軍事力:世界・国家の保有する軍事力。ランクが高いほど強大な武力を保有している。 潜在能力:この先、文明や技術の改革・革新が起きる可能性。 平均値がないと困るかもしれないので、現在の地球を例として例えると 文明:B(宇宙開発がある程度進み始めている) 技術:B(宇宙開発に関係ある技術がある程度出始めている) 軍事力:B(軍事力の影響が惑星内にのみ留まる) 潜在能力:AAA(数年から数十年単位という短い期間での技術レベルの進歩が見込める) あくまで管理人としての私見なので、あまりあてになさらないようお願いします。
https://w.atwiki.jp/mt4eaeditor/pages/60.html
パラメータの設定方法 条件文・命令文の設定値のパラメータ追加方法 条件文や注文命令などの主な設定値をEAのパラメータとして追加します。 ファイルメニューの設定>パラメータ追加設定にて設定ができます。 『本番用EAにもデバッグ用パラメータを追加する』にチェックした場合、 本番用EAにも全ての設定したパラメータが追加されます。 インジケータの設定値のパラメータ追加方法 ロジック内で使用しているインジケータのパラメータをEAのパラメータとして追加します。 インジケータ読込画面にて設定ができます。 インジケータを選択し、(赤枠) 追加したいパラメータを選択してください。(青枠) 『パラメータに追加』のチェックをして設定ボタンを押してください。(黄枠) デバッグ用EAにパラメータが追加されます。 本番用EAにもパラメータを追加したい場合は、 パラメータ追加設定にて『本番用EAにもデバッグ用パラメータを追加する』にチェックしてください。
https://w.atwiki.jp/srpg_arekore/pages/20.html
カスタムパラメータ ※これを書いてる人はJavaScriptのことをあまりよく分かってません※トップページに書いてある通り、公式の「スクリプト情報」でも同様の解説が行われているのでそちらの解説に目を通した良いでしょう カスタムパラメータ概要 使い方 スクリプトへの反映 概要 ユニット、武器、果てにはオリジナルモーションまでのあらゆるデータに 「カスタムパラメータ」という項目が存在します。 カスタムパラメータはツール上で設定できる数値などの他に 更にデータを加えられる機能という認識で良いでしょう。 覚えておくとスクリプトの変更の際に大変便利なものです。 また、ネット上で配布されているプラグインスクリプトでは よくカスタムパラメータが使用されているので、 複数のカスタムパラメータを入力する方法はマスターしておきましょう。 使い方 カスタムパラメータを使用する場合はカスタムパラメータの欄に{}を入力し、 その中に「パラメータ名 内容」を入力していきます。 例 {kougeki true} 複数入力する場合は間を「,」で区切っていきます。 例2 {kougeki true,bougyo true} {kougeki true,bougyo true,kaihi;true} データ末尾に「,」を置いてしまうと弾かれるので注意。 また、プラグイン用のスクリプトと違って「;」で閉じる必要も無いです。 スクリプトへの反映 カスタムパラメータは他のパラメータと同様にスクリプト内で使用することが出来ます。 早速設定してみましょう。 例1 (function() { var alias1 = AbilityCalculator.getPower; AbilityCalculator.getPower = function(unit, weapon) { var pow = alias1.call(this, unit, weapon); if (unit.custom.kougeki){pow += 5;} return pow; }; })(); alies化させた攻撃力計算処理に更にカスタムパラメータによる分岐を加えたものです。 カスタムパラメータは「対象(オブジェクト).custom.パラメータ名」で呼び出すことができます。 以上の処理だと「kougekiがtrueのユニットは攻撃力が+5される」という結果になります。 例2 (function() { var alias1 = AbilityCalculator.getPower; AbilityCalculator.getPower = function(unit, weapon) { var pow = alias1.call(this, unit, weapon); if (typeof unit.custom.kougeki === number ){pow += unit.custom.kougeki;} return pow; }; })(); カスタムパラメータには数値も入力することができます。 以上の処理だと「kougekiが設定されているユニットは攻撃力がkougekiの数値分加算される」という結果になります。 カスタムパラメータkougekiを持たないユニットの場合は数値の代わりに「null」が返ってきて それを加算させようとするとエラーが起こるので、必ず「数字」が設定してあるかどうかのチェックを行いましょう。 (typeofはものすごく簡潔に言うと数字か文字か判別して変換してくれるJavaScriptの機能で、 数字なら number 、nullなら number ではない別のものになる。詳しくはググれ) 例3 (function() { AbilityCalculator.getPower = function(unit, weapon) { var pow; if (weapon.custom.kotei){ if (Miscellaneous.isPhysicsBattle(weapon)) { // 物理攻撃または投射攻撃 pow = RealBonus.getStr(unit); } else { // 魔法攻撃 pow = RealBonus.getMag(unit); } }else{ pow = 0; } // 武器の威力 + (力 or 魔力)※武器のカスパラにkotei trueが無い場合のみ return pow + weapon.getPow(); }; })(); この場合は装備中の武器のカスタムパラメータにkotei trueがあると、 力か魔力を加算する処理を飛ばして0ということにするので 武器攻撃力のみ参照する武器が作れるようになります。
https://w.atwiki.jp/how_to_use_ffmpegx/pages/62.html
ページ名に「/」を使うと仮想フォルダ。 ここは「x264/」以下のページ一覧。 用語 用語/コデック/x264 x264関連ページ一覧 トラブル事例 トラブル事例/01_QT7で映像が真っ白 トラブル事例/02_Bフレームを使うとQTP7proで加工不能 トラブル事例/03_mp4boxのmuxで映像fpsが地味にずれる 準備
https://w.atwiki.jp/remnant/pages/210.html
ユニークパラメータ 概要 あるかもしれないが多分ないユニークパラメータの効果を予想して検証してみたら幸せになれるかもしれないというページ。 技術 ユニークパラメータ 備考 パラ持ち 剣の技術 effect 剣攻撃+と同意? ヘンドリクセン 刀の技術 effect 刀攻撃+と同意? レイモネー・アルゴ 斧の技術 effect 斧攻撃+と同意? リューシッペー 杖の技術 effect 杖攻撃+と同意? テルクシオン・ラダマンティス 槌の技術 effect 槌攻撃+と同意? ペーダソス・スレイダー 盾の技術 ギリアム(この人は盾装備してない・・・) 知識 ユニークパラメータ 備考 パラ持ち 飲み薬の知識 effect ポーション+と同意? ディアース 工作の知識 effect 工作術法+と同意? アイギパーン 救助の知識 effect 救助術法+と同意? キンバリー センス ユニークパラメータ 備考 パラ持ち 装備のセンス ラヴェル・エウポルポ バトルセンス グラウケー・ブリッド アーツセンス アイギス・カルナ 近接攻撃に関係しそうなもの ユニークパラメータ 備考 パラ持ち 力 ソリューズ・ナバール 腕っぷし サザビー・アウゲイア アタッカー マーロー・ニール 術法攻撃に関係しそうなもの ユニークパラメータ 備考 パラ持ち 特殊強化 イーピス・アイオン 精神統一 ネイザン 防御に関係しそうなもの ユニークパラメータ 備考 パラ持ち クリティカル リーブス 予知能力 エルペノル・ケパロス カウンター メーティス・シェイカー ガード ジラルド・シルウァーヌ 特殊防御 フィロウ・カリス その他 ユニークパラメータ 備考 知性 集中力 瞑想 命知らず なきむし トリッキー 応援 器用貧乏 やさしさ 閃き 不屈 援護 挑発 スタミナ 素直さ 信仰心 学力 信仰心 知覚 適応力 リシンクしやすいという噂? さわやか リーダー 理解力 なまけもの 底力 逆恨み 読解力 応用力 うっかり リペア 苦労 熱血 電光石火 器用さ ひねくれ 体格 卑怯 活力 幸運 コマンダー 探知 勇気 運 誠実さ 満腹度 逆切れ ルックス 自信 スナイプ ラーニング 信頼 人情 思いやり 隠密 大食い インファイト 意志力 協調性 お調子もの 友情 柔軟さ 根性 おもしろさ さみしがり 見切り 体力 正直 気配 闘志 慈悲 疑心暗鬼 味覚 反骨心 心配症 気合 モテ度 視力 従順さ 見栄 ファッション 名誉 引きのよさ 努力 直感 おせっかい 予知能力 聴覚 説得力 災難 エナジー 貪欲 コメント 特殊防御のカリスは「ここで攻撃受けたらヤバイ」局面でよく避ける(気がする) -- マキマキ (2010-03-23 12 42 41) 卑怯なモネルスは仲間がカーズになっても果敢に攻めます -- 名無しさん (2010-06-23 19 43 49) アイギバーン、工作がつよいのは、工作の知識のせい? -- 名無しさん (2010-07-18 20 58 22) ↑そうかも…キンバリーがよく回復してくれるのは救助の知識のせい? -- 名無しさん (2010-07-21 20 32 08) ガッツのラッシュがいたユニオンは大喧嘩に20残して耐えたんだが。 -- 名無しさん (2010-08-10 19 51 05) ラッシュ道場のおともには「キンバリー」激烈推奨。ラッシュがKOくらってファンブルになっても、AP貯まるまでユニオンHPヒールなどで持ちこたえ、必要APたまると「ディバインエコー」でKO状態のリーダーを蘇生させます。キンバリー、エライ -- 名無しさん (2010-10-17 23 30 58) 名前 コメント